Gamification en Salud: cambios de comportamiento, empoderamiento y algo más

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Julio 2016
Gamification en Salud: cambios de comportamiento, empoderamiento y algo más
Por
Guido Giunti, MD, de Salumedia Tecnologías, y Luis Fernandez Luque PhD, profesor de ICEMD-ESIC.

En pleno Siglo XXI es difícil encontrar una persona que de una u otra forma no haya sido expuesta a las técnicas de gamification. Desde juntar Millas de Vuelo hasta completar un perfil en Linkedin, en mayor o menor medida hemos sentido la sutil persuasión gamificada aún si no nos dimos cuenta de ello. ¿Pero qué es exactamente la gamification y cómo puede servir en el sistema sanitario?


Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) cerca del 60% de las muertes totales del mundo se deben a Enfermedades No Transmisibles (ENTs) crónicas como el cáncer, la diabetes, enfermedades respiratorias y cardiovasculares. Estas ENTs no sólo son grandes causas de mortalidad sino también de co-morbilidad, y representan una proporción importante de los costos en el sistema de salud. Estas enfermedades requieren cuidado continuo y el rol activo del paciente es esencial, lo cual no siempre es fácil de conseguir. El empoderamiento de los pacientes es una tarea que necesita de la interacción de las comunidades, los profesionales de la salud, los políticos y todos los demás actores de la sociedad. Capacitar a los pacientes significa brindarles oportunidades y el ambiente para desarrollar las habilidades, confianza y conocimiento para dejar de ser un receptor pasivo y ser un socio activo en su propio cuidado de la salud. Las soluciones de mHealth pueden ser efectivas pero tienen una alta atrición. Lograr la adecuada adherencia al tratamiento le ha dado dolores de cabeza a más de un profesional de la salud. Si tan sólo hubiera alguna forma de incentivar estos comportamientos y mejorar el engagement del paciente…

El término Gamification cuenta con distintas definiciones, algunas muy amplias y otras muy complejas. Una de las más utilizadas se refiere al “uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”. Sin embargo esta definición plantea ciertos problemas, ¿existen elementos que sean únicos a los juegos y no estén presentes en otras actividades? De la misma manera, ¿qué es un contexto no lúdico? Es claro que lo lúdico o lo “divertido” radica más en el sujeto que en la actividad en sí.

Entonces si me divierto en mi trabajo, ¿lo he convertido en lúdico? Y si al jugar al TaTeTi no me divierto, ¿sigue siendo lúdico? Generalmente, se usa el término Gamification para referirnos a ciertas mecánicas y dinámicas básicas como narrativas, desafíos, puntos, medallas y rankings,  empleadas para motivar e incentivar comportamientos deseados.

La gamification es tan ubicua y en boga en nuestra sociedad que la Comisión Europea en su programa de Horizonte 2020 para Salud Conectada CHESS (Connected Health Early Stage researcher Support System) ha realizado una convocatoria para un doctorado en el uso de la gamification para incentivar comportamientos saludables en enfermedades crónicas. El uso de estas técnicas ha sido muy efectivo en aumentar la participación en distintas actividades y podemos ver que está aumentando la tendencia a usarlas en salud y medicina. Sin embargo es por estar tan presente que es necesario detenerse un momento y hacer una clara distinción. Debemos saber diferenciar entre la gamificación “buena”, la “mala” y la “pésima”. La clave para una aplicación gamificada de salud exitosa está en el uso correcto de las técnicas de gamification, adecuado a la condición específica, los comportamientos deseados y a la población blanco.

Un claro ejemplo de “mala” gamificación es usar los elementos de juego sin realmente comprenderlos y sin comprender su poder. Un error común es pensar que con sólo agregar un sistema de puntos a una actividad ya la hemos “gamificado”. Ofrecer puntos como recompensas a acciones específicas parece sencillo, casi hasta intuitivo, y ahí es donde se esconde la trampa.

Imaginemos que estamos diseñando una aplicación gamificada para ayudar a los pacientes con su tratamiento. Si en nuestra aplicación el paciente recibe la misma cantidad de puntos por cualquier acción, sin importar lo difícil o sencilla que ésta sea, no será muy efectivo. La app se volvería el equivalente de tener nuestra fan que nos felicita por cada cosa que hacemos. Algo así pronto se sentirá como un halago falso o deshonesto, nos aburrirá y dejaremos de prestarle atención.

La “pésima” gamificación, en cambio, yace en el desconocimiento de la condición específica, de los comportamientos deseados, o de la población blanco. Supongamos que la aplicación es para diabéticos y sólo contamos con una comprensión superficial de la enfermedad. Puede darse el caso de que pensemos que es una buena idea recompensar al paciente por cada vez que se aplica insulina, pero olvidamos tener en cuenta la dosis máxima. Algo tan aparentemente inocuo como una app puede terminar generando daño o incluso la muerte.

El cáncer de pulmón no es lo mismo que el cáncer de mama, no solamente en cuanto a enfermedad sino también en cuanto a las motivaciones y percepciones de los pacientes que lo padecen. En pacientes con cáncer de pulmón, es esperable encontrar algún sentido de culpa y negación de la enfermedad, ya que socialmente existe un prejuicio en contra del fumador. Los pacientes con cáncer de mama, en cambio, sufren por los cambios en la imagen corporal que produce el tratamiento quirúrgico.

No tener en cuenta este tipo de factores garantiza el fracaso del proyecto. La “buena” gamificación requiere de estudio y de profundo entendimiento de la disciplina, la enfermedad, los comportamientos posibles y la población.

Un factor que muchas experiencias gamificadas para la salud parecen olvidar es la importancia del “onboarding” o proceso de inducción. Así en las aplicaciones, como sucede también en la vida real, las primeras impresiones cuentan. Ese primer minuto de uso es vital para la adopción de la app a largo plazo. En esos momentos se responde la primer gran pregunta del paciente: ¿desinstalo la aplicación o continúo con ella en mi móvil? El primer recorrido por la aplicación de salud debería servir para hacerse una idea de lo que ésta significa para el paciente y el manejo de su enfermedad.

Otro factor que influye mucho en que percibamos una actividad como lúdica es el estado de Flujo o Flow state. Éste es el nombre que recibe el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se trata de la sensación de completa y total concentración en la tarea que se está realizando, hasta el punto de abstraerse del mundo externo. Este concepto fue descrito inicialmente por Mihály Csíkszentmihályi y recibe su nombre de la sensación de “sentirse transportado, como en una corriente de agua”.  Uno llega a este estado de Flujo cuando la actividad requiere que trabajemos a casi el máximo de nuestra capacidad. Cuando hay suficiente desafío como para que tengamos que prestarle atención pero no tanto como para abrumarnos. Encontrar ese punto y que trabaje en beneficio del tratamiento es un equilibrio delicado.

Leapfrog, el fabricante de tabletas orientadas a la educación y aplicaciones para niños, ha dado a conocer LeapBand, un rastreador de actividad diseñado pensando en el ejercicio de los niños. Este wearable toma elementos de juego para fomentar el juego activo y hábitos saludables a través de 50 modos de juego diferentes y otros desafíos. Existe una aplicación para incentivar hacer ejercicio físico muy curiosa llamada “Zombies, Run!”. Esta app motiva al usuario a correr metiéndolo en la piel de un superviviente del apocalipsis zombie. A través de servicios de geolocalización sigue los movimientos del usuario y cada vez que disminuye la velocidad, se escucha a través de los auriculares como una horda de gente está por alcanzarlo. “Zombies, Run!” tiene misiones optativas como hacer sprints para alcanzar objetivos dentro de la narrativa del mundo zombie que incentivan aún más su uso.

A medida que se profundice este cambio de paradigma en el sistema de salud hacia la atención centrada en el paciente y se haga más énfasis en su empoderamiento, se irá haciendo más y más evidente la necesidad de lograr estrategias efectivas. Si bien el atractivo de ser perseguido por zombies no aplica a todo público y edad, como concepto no deja de ser interesante si pudiera personalizarse para complicaciones específicas de enfermedades. Un pediatra puede recomendar a un niño con sobrepeso una “escuela de superhéroes” para jugar con sus amigos a ver quién lleva una vida más saludable; un geriatra puede comentarle a su paciente fanático de la historia una versión ambientada en las trincheras de la Primera Guerra Mundial... Las posibilidades que brinda la gamification son muchas y siempre es bueno tener una carta extra bajo la manga en cuanto a adherencia al tratamiento se refiere.

Referencias:
- OMS Factsheet: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs310/en/
- Anderson RM, Funnell MM. Patient Empowerment: Myths and Misconceptions.Patient education and counseling. 2010;79(3):277-282. doi:10.1016/j.pec.2009.07.025.
- Deterding S et al. 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI ‘11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ‘11). ACM, New York, NY, USA, 2425-2428. DOI=http://dx.doi.org/10.1145/1979742.1979575
- CHESS Official Site: http://www.chessitn.eu/
- Zombies, Run! Official Site: https://zombiesrungame.com/
- LeapBand Official Site: http://www.leapfrog.com/en-us/products/leapband

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