Gamificación: no 'juegues' con ella

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Ernesto Peirat Burgués. Director de Talento y Tecnología. Grupo Talento.

Gamificación: no 'juegues' con ella

21/11/2016
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La denominada Gamificación es sin duda una gran estrategia para conseguir objetivos en materia de RRHH, aunque más allá de la tendencia, si deseamos conseguir algo más que el recuerdo de “una anécdota”, conviene seguir algunos criterios, que en este artículo se ofrecen a modo de Decálogo.

 

Existen grandes mitos y paradojas en torno a la Gamificación, como suele suceder con todo aquello que se torna tendencia, y por tanto, como tal, encerrando el peligro intrínseco de seguirse ciegamente.

La Gamificación se ha llegado a definir como “usar el juego en un contexto que no lo es”. Me parece una gran definición pero comenzaré diciendo que no estoy plenamente de acuerdo con ella, puesto que aquellos ámbitos para los que se emplea bien podrían entenderse como juegos en sí mismos: ¿o acaso no es “como un juego” la venta, la negociación, la toma de decisiones, el descubrimiento de un conocimiento… el aprendizaje mismo? No se trata, en mi opinión, de adaptar el juego a algo serio, sino de conseguir ver lo serio como un juego.

Pasemos al Decálogo (entiéndase como un consejo bajo la consideración del autor, opinable por tanto, no como una verdad universal)…

1. No “lo flipes” más de la cuenta, esto no es nuevo…
Como con cualquier tendencia, uno no debe dejarse llevar por el esnobismo. Esto de incorporar el juego como parte del aprendizaje es tan antiguo como el comportamiento instintivo de cualquier cachorro mamífero. Los humanos venimos explicitándolo como estrategia desde la Grecia clásica, e incluso su incorporación al mundo tecnológico se viene desarrollando desde hace décadas (simulación, interactividad, vídeo-juegos…). Recuerdo que tras varios años trabajando en la industria editorial de la multimedia y los vídeo-juegos, aterricé en la Consultoría (allá por 2001) y entre  lo primero que hice estuvo sugerir a mi director de entonces utilizar el juego de “Los Lemmings” para los cursos sobre Dirección de Proyectos (juego en que debías distribuir roles entre los personajes para cumplir un objetivo común contrarreloj). Me contestó que “me había adelantado 10 años”, pero sinceramente pensé que ya llevábamos muchos de retraso. El tiempo nos dio la razón… a ambos.
No nos engañemos, es el término lo que es nuevo.

2. Ten claro lo que NO es…
Sumada a la tendencia de la propia Gamificación, existe otra, muy perniciosa en mi opinión, que es la de confundir la actividad con la herramienta. Para todo se busca que exista “una plataforma”, “un producto”, “un software”, “una App”… ¿quién “tiene esto”?... es todo una ilusión interesadamente generada. La Gamificación ha de entenderse como una estrategia, tuya, que  has de modelizar, reflexionar y plantear a la medida de la necesidad… las “herramientas” ya vendrán después. Esto no es “informática”, es algo más elevado (y te lo dice uno que entre otras cosas lo fue de carrera).

3. Confía en tus proveedores de confianza
… parece una obviedad, pero la realidad es que más de una empresa se está dejando seducir por esta horda de “neo-especialistas” que acompaña sistémicamente a cualquier tendencia. No digo que no haya grandes especialistas en Gamificación, que los hay, y buenísimos, aunque estén recién constituidos, sólo digo que entre ellos se ocultan no pocos oportunismos, que has de saber discriminar.

Ese proveedor que tienes, de Consultoría, de Formación, de e-Learning… ese que lleva tiempo contigo, que te conoce bien, conoce tu negocio, tus colectivos, tus necesidades, tus ámbitos de actividad, tu estilo comunicacional… ese puede estar más cerca de plantear una correcta Gamificación, plenamente adaptada a tu empresa y circunstancia, que otros que puedan encandilarte con “herramientas”, pues ese proveedor tuyo también sabría usarlas, porque lo son. Y además, no es “el Word” el que le escribe un best-seller a Reverte, ni “el Autocad” quien le diseñó el Guggenheim a Frank Gehry.

4. Respóndete exactamente para QUÉ quieres gamificar…
Las primeras utilidades que has de saber encontrar en la Gamificación son básicamente dos:

• Para el usuario: mayor vistosidad, generación de interés, enganche y estímulo asociado al reto y la competitividad.
• Para la empresa: mayor garantía de éxito y cumplimiento, mayor impacto corporativo, más utilidades en materia de Gestión del Talento.

Dentro de los ámbitos en la Gestión del Talento, encontraremos cuatro posibles objetivos:

• Comunicación corporativa  (lo cual abarca también pertenencia y “engagement”)
• Formación / aprendizaje.
• Entrenamiento de destrezas.
• Evaluación de conocimientos, habilidades y actitudes, y mejor bajo carácter psicométrico.

Antes de hacer nada, tienes que enfocarte hacia uno o varios de estos objetivos, para que lo que se plantee se encuentre verdaderamente alineado con ello.

5. Cuestiona y replantea los ejes de la incentivación…
Jugar por jugar puede ser un motivo en sí mismo (preguntémoslo a los neurocientíficos que entienden de dopamina), pero cuando se diseña una estrategia debemos cuestionarnos todo:

• La actividad debe atraer, seducir y motivar (Maslow o Herzberg pueden ayudarnos).
• La “inter-competición” no sólo no basta (comparar entre alumnos la puntuación del test final de un e-Learning aburrido no debiera considerarse gamificar) sino que incluso podría ser prescindible si conseguimos la mejor “intra-competición” (la persona contra sí misma o contra la máquina). Según Richard Batler (y sus “tipologías de jugador”) hay muchas personas que sienten más atracción por los aspectos sociales que por la propia estrategia del juego o la competitividad en sí misma. Pero la realidad es que todo cuenta.
• Intenta que, más allá de que “sucedan cosas divertidas”, sea el participante el que haga cosas estimulantes en primera persona (learning by doing).
• No estigmatices el error (eso ya lo hicieron nuestros profesores y jefes, y así nos va, que por no equivocarnos no innovamos). Provoca errores y aciertos, pues con los primeros también se aprende, y con los segundos se refuerza.

6. Ojo con la descontextualización…
Una de las estrategias que puede utilizarse al gamificar es la de descontextualizar el ámbito de participación, desconectándolo de la actividad habitual del profesional destinatario. Esto puede ser correcto porque el participante lo percibe como una actividad al margen, pero puede no llevarnos a ninguna parte si ambas realidades, la contextual y la “des-contextual” no guardan una correlación subyacente que permita extrapolar mensajes, aprendizajes, evaluaciones, etc. Las mejores alegorías se consiguen aplicando criterios de “afinidad fingida” o “relaciones forzadas”, que es una técnica que bien conocemos los estudiosos de la Creatividad; interésate por ella.

7. Ojo con “lo transversal”…
En cierta ocasión me llamó un potencial cliente para preguntarme “cómo era y cuánto costaba nuestro curso de Acogida e Inducción en puesto”, y yo me quedé perplejo porque algo así es forzosamente propio de cada empresa. Lo mismo pasa con la Gamificación, pues hay fantásticos y divertidísimos juegos por ahí que sirven para “aprender cosas serias” (concepto Serious Game), pero has de plantearte si son esas mismas cosas serias y transversales las que necesitas en tu empresa (en toda su verticalidad e idiosincrasia), y preguntarte si se cubren tus intereses concretos de incentivación, comunicación, aprendizaje, evaluación, etc.

8. Esmérate en cuidar la paridad…
La igualdad entre hombres y mujeres es, o debiera ser, un hecho en lo que se refiere a las oportunidades, pero en la práctica no lo es tanto respecto a los gustos, al menos si nos fijamos en promedios o arquetipos (admitámoslo: no solemos encontrarnos a igual número de personas del mismo sexo dialogando en una terraza en una maravillosa mañana de domingo que quedándose en casa para ver la Fórmula 1 o para jugar a la Playstation). Vigila por tanto el diseño de cualquier actividad participativa, porque pretender “incentivar la competencia de Liderazgo a través de convertirte en el seleccionador nacional de fútbol”, puede que no guste igual a todo el mundo, y a través de un ejemplo así, no sólo hablo de sexos…

9. Identifica bien las metodologías de representación…
Tanto si compras algo, lo adecúas o lo elaboras, sencillamente evalúa si estimas oportuna la compensación de fórmulas (simulaciones casuísticas o técnicas, story-telling, interacciones y afrontamientos, role-play, intervención de presentadores y dinamizadores…). Es el conjunto lo que debe fluir y resultar diverso.

10. Equilibra la “rentabilidad pedagógica/entrenadora/evaluativa” con la económica…
Básicamente se trata de “no emborracharnos” de tecnología o de vistosidad por encima de lo que estrictamente puede conseguir los mismos objetivos con menor tiempo o dinero:

• El juego ha de ser un conductor, no el protagonista. No se trata de aprender a jugar.
• La interactividad no ha de estar vacía de contenido, la contextualización es lúdica, pero el fondo debe estar completamente medido.
• El aderezo puede hacerlo entretenido, mientras el usuario ha de pasar todo el tiempo afrontando, no entreteniéndose.
• Todas las decisiones deben impactar en la explotación.
• Las competencias subyacentes, niveles y conductas-criterio debieran enlazarse con la acción simulada con carácter psicométrico, y bajo estricta correlación, de forma que, imperceptiblemente, los diccionarios y perfiles comanden sobre la guionización lúdica.
• Ha de minimizarse la deseabilidad estableciendo decisiones multicriterio, con sacrificios en términos de impacto sobre combinaciones de indicadores.
• La aleatoriedad no puede eximir del cumplimiento de una secuencia predeterminada.
• Los niveles de simulación gráfica deben medirse desde el coste-impacto, sin incorporar complejidades superfluas.

… en definitiva, en mi opinión, lanzarse a gamificar debiera ser una actividad más seria si cabe que la aplicación de otras estrategias, porque el riesgo de llegar a algo anecdótico, irrisorio, o sencillamente irrelevante es enorme. La máxima a recordar es bien sencilla:

Aprender jugando… no es ningún juego.

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